Questo non è un videogame

29 11 2008

Giustamente parlando del grande successo di Nintendo – non dimentichiamolo, un’azienda che fino all’ultima generazione di console aveva chiaramente un ruolo da follower – si cita la strategia oceano blu: uscire da un mercato indifferenziato attraverso un nuovo modo per segmentare i consumatori (per essere sintetici!).

Nintendo sia nella sua offerta di console da salotto sia in quella di console portatile si pone oramai come un produttore tecnologico che vede nel gaming una delle sue applicazioni: non l’unica e a volte nemmeno la più importante, visti gli investimenti pubblicitari dedicati a prodotti come Wii Fit.

E’ importante infatti considerare che una strategia oceano blu è decisamente allettante, ma richiede anche forti investimenti di comunicazione e rischi, poichè occorre creare awareness verso un nuovo pubblico, spiegare chiaramente il prodotto, se è possibile farlo provare (eventi sul territorio) e non si può sperare che il proprio pubblico diventi da subito portatore attivo del messaggio: finalmente il buon vecchio consumatore passivo, che non va di moda, ma non per questo è scomparso 🙂

Insomma, l’offerta per le console Nintendo comprende prodotti che non possono essere definiti propriamente videogame, a meno che non siamo disposti a cambiare il significato di questa definizione e a darne una valenza più “culturale” (nel senso basso del termine, se ha senso distinguere tra basso e alto).

Una delle leve per avere credibilità in questo nuovo ambito consiste nel legarsi a brand già affermati, estranei al mondo del puro intrattenimento ludico. Mi vengono in mente due esempi, ovvero due giochi (?), entrambi sviluppati dalla Ubisoft. Il primo è “Hell’s Kitchen” (Wii, DS, PC), e in questo caso il brand è lo chefstar Gordon Ramsay, il secondo è “Il mio coach di benessere: smetto di fumare” (DS), e il brand è il guru Allen Carr. Di cosa si tratta?

  • “Hell’s Kitchen” è un famoso reality show sotto forma di sfida di cucina in onda sulla tv inglese. L’attrattiva principale del programma è la presenza di Gordon Ramsay, uno dei massimi attori del palcoscenico culinario internazionale, celebre anche per il carattere intransigente. Nel gioco Ramsay, che presta la voce anche al personaggio virtuale, si trova a giudicare la preparazione di un piatto e ricompensa i successi con vere ricette esclusive
  • “Il mio coach di benessere: smetto di fumare” trasporta su console il metodo “easyway” con cui Allen Carr promette di riuscire a fare smettere di fumare: il libro è tradotto in 25 lingue e si parla di 9milioni di copie vendute! Qui la componente ludica è davvero secondaria (se non terziaria), rispetto al training per avere un programma personalizzato, al controllo dei propri consumi di sigarette e dei progressi ottenuti.

Nintendo non è quindi solo una miniera d’oro per se stessa, ma anche per gli sviluppatori terze parti che trovano un ambiente ideale, come immagine e come installato, per raggiungere nuovi target. Ma la cosa che mi sembra ancora più interessante è la capacità di questi videogame di rendere la “macchina per giocare” un vero device multitasking, un mezzo di divertimento, di comunicazione e di educazione.

O no?

E in un momento in cui la televisione ed editoria lamentano il calo degli utenti, soprattutto in alcune fasce d’età, quali nuove opportunità può portare ciò che prima chiamavano videogame?





Xbox360 going mainstream

25 11 2008

Dopo averci abituato a campagne innovative (l’ARG di Halo2), a spot emozionanti (Gears of War) e a progetti di comunicazione premiati nei festival della pubblicità (Halo3 Believe), in casa Xbox hanno capito che il mercato delle console è cambiato e che le logiche vincenti non sono più quelle a cui siamo abituati.

Ormai Nintendo ha sondato e svelato il potenziale di acquisto di adulti e famiglie a cui l’industria del gaming non guardava, appiattita come era su un target di giocatori esperti, e li ha conquistata con un’offerta di hardware semplice e intuitiva, un’offerta software tra il training e il ludico, e con una comunicazione banale quanto tranquilizzante. E la Xbox, il numero due di questa generazione di console, per un po’ è restata a guardare, poi ha imparato la lezione e ha deciso di puntare al mass market.

Questo è quanto emerge dalla comunicazione con cui la console di casa Microsoft si avvicina al Natale: tre spot ad alta rotazione televisiva (già scegliere la tv come mezzo principale la dice lunga, soprattutto se paragonata alla recente storia digitale della marca) all’insegna del divertimento familiare. Per attrarre genitori e Xmas gifters la Xbox ha deciso di puntare sui giochi a target più allargato e più vicini al concetto di gioco “sociale”, “in scatola”, come Guitar Hero, RockBand e Lego Batman. Spot in cui si vede chiaramente il rapporto di causa-effetto tra il gioco e l’emozione delle persone: una notevole differenza rispetto alle ambientazioni adrenaliniche e cinematografiche, o alla commistione tra mondo reale e virtuale delle campagne precedenti.

“Live your moment” recita il claim originale: il divertimento è nella vita reale, con le persone che ti circondano. Certo è che, a livello creativo, la testa dentro cui compaiono i personaggi dei giochi fa pensare un po’ a una lobotomia. Non deve essere facile, in ogni caso, realizzare un tale cambio in corso di codici per supportare un cambio di strategie di marketing, senza spiazzare tutti i proprio affezionati.

Perchè questo cambio di strategia? Mi vengono in mente i seguenti motivi:

  • per aumentare le vendite andando ad allargare il proprio bacino di acquirenti
  • per non lasciare a Nintendo il dominio dei casual gamers
  • per spostare la percezione del binomio console=videogame e creare il nuovo binomio console=centro di entertainment nel salotto

Una perplessità di base: la strategia di Nintendo risulta vincente poichè è stata pensata in questo modo fin dall’origine (una macchina meno potente, ma più user-friendly) e perchè supportata da un’offerta di prodotti innovativa (Wii Fit è un videogame?); la Xbox prova a cambiare le carte dopo avere progettato il proprio prodotto per un target più maschile, hardcore e internettiano.

Una domanda finale: in un mercato in cui Nintendo è leader, come può Xbox risultare vincente? Quali sono i bisogni di un target di giocatori allargato che Nintendo non è in grado di soddisfare?

Sono benvenuti commenti e suggerimenti 🙂





Intro

23 11 2008

Per una serie di più o meno buone ragioni:

  • perchè lavoro nella comunicazione e adoro i videogame e mi piacerebbe fare uno + uno: parlare della comunicazione dei videogame e dei videogame come forma di comunicazione
  • perchè vorrei fornire uno spazio in cui raccogliere materiale, case history nazionali e internazionali, e avere ispirazioni dai commenti della rete
  • perchè penso che in Italia siamo ancora abbastanza indietro nella riflessione su come il videogame possa divenire un vero e proprio medium
  • perchè mi piace scrivere e leggere le opinioni altrui

Negli ultimi anni il settore dei videogame ha mostrato grande vitalità e notevoli cambiamenti sia a livello di prodotto sia di comunicazione. E’ un settore che come indotto ha superato altre industrie dell’entertainment (musica, dvd…) e che non sembra subire gli effetti della recensione: credo che ci sia abbastanza materiale per mettere in piedi un buon blog, basta trovare il tempo per farlo..

Spero di riuscire a scrivere post interessanti sia per gli appassionati di gaming sia per quelli di comunicazione, ma anche per lettori non impallinati, ma semplicemente curiosi!