Tre comunicazioni che mi hanno divertito o colpito

11 05 2010

Il gioco, per le sue caratteristiche di coinvolgimento, dedizione e piacere, rappresenta una forte tentazione per la comunicazione, anche se non è sempre facile trovare un punto d’incontro soddisfacente tra i due linguaggi: da una parte si tenta di inserire la comunicazione all’interno dei games con quella che viene chiamata in-game advertising, dall’altra si cerca di portare meccaniche ludiche all’interno della comunicazione. Personalmente sono più convinto del secondo approccio e ultimamente ho visto tre interessanti casi proprio in questa direzione.

  • Il primo viene da McDonald’s che ha legato tre elementi tra loro molto vicini: un billboard, un cellulare e il punto vendita. Volete vincere un pranzo gratis al Mc? Cercate di fotografare i suoi panini mentre scorrono velocemente, in mezzo ad altre immagini, in questo poster digitale.

  • Il secondo viene sempre dall’Inghilterra e  riguarda la Cadbury, che negli ultimi anni si è distinta per campagne di puro intrattenimento come la serie degli egg suicide (che rimanda ai Coniglietti Suicidi): questa volta hanno deciso di recuperare una vecchia sfida del celebre programma Jim’ll fix it ricreando una sfida al parco giochi di Pleasure Beach. Riuscite a mangiare un Cadbury Flake 99 sulle montagne russe?

  • Il terzo esempio è meno ludico in senso stretto, ma utilizza un meccanismo come la realtà aumentata per insegnare qualcosa di socialmente utile: come comportarsi se si assiste ad una aggressione per strada. In Olanda hanno creato uno speciale billboard al cui interno le persone si vedevano inserite, e in cui si proiettava anche una scena di violenza, mostrando 4 possibili azioni da svolgere.

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Dire, fare, baciare…viaggiare e giocare

7 05 2010

Alcuni giochi non passeranno mai di moda.

Poi certo ognuno ha le sue passioni private e personali e deve imparare a conviverci. Per esempio a me piacerebbe tantissimo partecipare a un invito a cena con delitto. L’ideale sarebbe una dimora della Cornovaglia, vecchia e con molte stanze, mentre fuori piove. So che esistono “giochi” del genere, anche in Italia, ma temo che non siano all’altezza del mio sogno: mi ricordo ancora una puntata di Fantasilandia in cui la fantasia di una ospite era realizzata con tanto di temporali e attentato alla sua vita, ed ecco, per accontentarmi ci vuole l’organizzazione del nano e del brizzolato.

Più comunemente, la caccia al tesoro è un gioco che ormai fa parte del nostro immaginario e stimola da sempre il senso di avventura di diverse generazioni: c’è la caccia e c’è il tesoro, e tanto basta.

Recentemente ho letto di due iniziative, una editoriale e l’altra pubblicitaria, che utilizzano la caccia al tesoro come stimolo di esplorazione dello spazio.

Il primo viene da una nuova tipologia di guide turistiche e ludiche, le Whai Whai. Le ho scoperte su segnalazione di una ragazza canadese che studia a Venezia: si sa che spesso gli stranieri sono in grado di notare elementi dello spazio che ci circonda che a noi sfuggono, per abitudine. Le Whai Whai (parola che in maori significa “cercare”) sono un modo per girare una città e conoscerla meglio attraverso una caccia al tesoro via cellulare, risolvendo enigmi che trovano una risposta proprio nelle strade della città, nei suoi monumenti, nelle sue tracce storiche.

Come si gioca: prima di tutto occorre acquistare la guida (quella che ho io è stata presa alla Feltrinelli), dove è contenuta una chiave numerica che bisogna comunicare via sms per dare il via all’avventura.

Si possono scegliere diverse modalità di gioco: quanto deve durare (da 2 a 9 ore), con quale difficoltà (da semplice a avanzato), da che zona deve iniziare (indicando il punto cardinale in cui ci si trova), con che tipo di sfida cimentarsi (da soli o in squadra).

Il libro su Roma invita a scoprire la città partendo da una misteriosa lettera scritta da Benvenuto Cellini, personaggio adatto ai misteri se ce ne è uno. In questa lettera autografa si parla del Ruyi, uno scettro cinese che conferisce poteri a chi lo possiede, e che nei secoli sarebbe arrivato a Roma, dove ora è nascosto. Si tratta quindi di una ricerca per le vie della capitale di questo magico scettro che credo costituisca il trait d’union tra le varie città in cui è disponibile la guida: Venezia, Firenze, Verona. Come vedete dalle foto qui sotto, ogni pagina del libro è costituita da “blocchi” separati che non sono comprensibili se letti in modo sequenziale (elemento che mi ricorda i miei amati librigame).

Se volete leggere un’esperienza di gioco completa, Giovy ha pubblicato un bel resoconto della sua partita a Venezia.

Il secondo caso, come dicevo, è invece una caccia al tesoro “pubblicitaria”, basata su Foursquare.

Si è già parlato molto su Foursquare e sul fatto che proprio le sue dinamiche di gioco possano portarlo a imporsi tra i servizi di “geo social network“: potete leggere qui un post di Vincos, e qui uno di Mashable.

Jimmy Choo, brand di scarpe che personalmente ho conosciuto con Sex&thecity, ha pensato di utilizzare il proprio account su Foursquare e su Twitter per organizzare a Londra quella che hanno chiamato “CatchaChoo”.

Il brand infatti fa check-in in vari luoghi della città in cui viene abbandonato un paio di trainers, pubblicandone anche la foto su Twitpic. Chiunque riesca a trovarle mentre il check-in è ancora attivo, vince le scarpe. Divertente, semplice e con un premio interessante (credo).

Ovviamente le scarpe di Jimmy Choo frequentano solo location esclusive, aumentandovi tra l’altro il traffico di persone, e aprendo quindi nuovi spazi per partnership tra locali/retail e brand.

Cercando un po’ in rete, emerge che una dinamica simile era stata utilizzata anche da Levi’s in Australia, come potete vedere in questo video.

Qualcuno di voi conosce altre cacce al tesoro fisiche o digitali?

Ultime note: se volete leggere un bel post che parla di localizzazione e non solo, vi consiglio quello de Lafra dedicato al What, Who and Where.

Le foto alla guida Whai Whai sono una gentile concessione di Ishmael78.





Games e Facebook: tre esempi di integrazione

12 04 2010

Ultimamente si è parlato molto dello storico sorpasso di Facebook su Google: certo alcuni hanno fatto notare che la notizia racconta solo una parte della verità, ma è indubbio che ormai il social networking sia una delle principali attività online e che Facebook per molti sia diventato sinonimo dell’interno web.

Questo fenomeno ovviamente interessa molto anche alle aziende che cercano di utilizzare Facebook come piattaforma di relazione e/o comunicazione: se infatti vi sono già meccanismi abbastanza consolidati per il posizionamento su Google, in termini di search engine marketing, per riuscire ad avere visibilità nei profili degli utenti occorre che questi ultimi compino direttamente un’azione per aprire la porta della loro casa, in cui si ritrovano con gli amici.

Alcuni esempi interessanti in questo senso sono legati ai games.

Il primo è Prototype, un action-adventure dell’Activision, uscito da noi lo scorso giugno. Andando sul sito del gioco e utilizzando Facebook Connect si ha una piacevole sorpresa: tra le proprie foto caricate online, ne vengono scelte casualmente alcune che poi sono inserite nel trailer del gioco. Nel trailer personalizzato vengono utilizzate anche le informazioni personali che si sono rese pubbliche su Facebook, aumentando la sensazione di essere veramente parte della storia. Inoltre alcune persone presenti nelle nostre foto vengono praticamente cancellate, coerentemente con la trama di Prototype: il gioco si svolge infatti in una New York infestata da un’epidemia che trasforma le persone in mostri.

Per esempio nel mio caso tra le foto selezionate ce ne è una buffa in cui mimo una scena dell’orrore con una ex-collega (non so se si tratti di fortuna o abilità) e hanno cancellato la faccia di una mia amica mentre ci atteggiamo come i ragazzi di Glee. C’è qualcosa di Scary Movie in tutto questo.

Ovviamente alla fine viene fornita l’opportunità di mostrare ai propri contatti questo video, e trattandosi non di una forma di pubblicità ma di un contenuto di entertainment dove le persone vengono messe al centro dell’azione e dell’attenzione, diventa uno stimolo mostrarlo ai propri contatti ed entrare quindi a fare parte della campagna.

Il secondo esempio è legato al film Tron: Legacy, che racconta la storia di Sam Flynn impegnato nelle indagini sulla scomparsa del padre Kevin, ex dipendente della ENCOM, società per la quale realizzava video games. Trattandosi del seguito di un famoso film degli anni ’80 che ha dato vita anche ad alcuni video game, insomma un classico per nerd di diverse generazioni, gli autori hanno dato vita a un viral game, ovvero una sorta di ricerca di Kevin online basata su tracce e indizi che vengono dati a poco a poco sul sito. Questa operazione ricorderà a molti l’ARG ideato per The Dark Knight.

I progressi nella ricerca del personaggio scomparso possono essere mostrati ai propri amici sempre via Facebook Connect. Personalmente sarei stato fiero di riuscire a risolvere un “livello” tanto bello quanto frustrante (per chi non ci riesce): aggirarsi per una grande città di pixel e riconoscere i 56 video games che si incontrano nel percorso. I vincitori vengono assunti alla ENCOM e ricevono un badge per partecipare a una festa a San Francisco. Come lo so? Perchè qualcuno ce l’ha fatta e giustamente se ne vanta.

L’ultimo caso che mi ha colpito viene invece da Israele e a differenza degli altri non parte da un gioco per arrivare a Facebook, ma usa un gioco di Facebook per portare al prodotto. Si tratta di una campagna per lanciare la variante alle noccioline di uno snack al cioccolato, tale Elite Taami Nutz: Zynga, i creatori del fenomeno Farmville, renderanno disponibile dal 14 aprile il primo raccolto sponsorizzato, proprio quello di noccioline, che finora mancava nel gioco. Oltre ai semi ci sarà anche una sfida in cui si chiederà ai farmer di usare creativamente il raccolto all’interno della propria fattoria.

Per chi fossi interessato, Mashable ha pubblicato anche i prezzi dei semi: costano 20 crediti, si vendono per 78 crediti e il raccolto viene ottenuto in 16 ore.

In sintesi, questi tre esempi mostrano a mio avviso tre vie per essere visibili su Facebook:

  • utilizzare il materiale già caricato e generato su Facebook in maniera ludica e personalizzata
  • creare dei livelli di sfide progressivi e fornire badge da mostrare
  • inserirsi in modo coerente e costruttivo in un contesto già affermato aggiungendo nuove feature

Conoscete altri esempi che ritenete interessanti?





I social games fanno bene

13 02 2010

Chi non ha mai provato almeno una volta a giocare su Facebook? Citando i più famosi e diffusi, probabilmente vi siete impegnati con Word Challenge, Geo Challenge, Pet Society, FarmVille: se siete curiosi qui trovate una serie di dati giochi più diffusi sulla “console” di Zuckerman. Io confesso di avere avuto un infiammazione alla spalla a forza di anagrammare parole con word challenge per battere i miei contatti Facebook: posso sopportare di essere scarso quando sono solo con la mia console, ma non davanti agli amici. Gli amici vanno pubblicamente battuti, si sa. Tra l’altro la nuova homepage di Facebook rende più evidenti i nuovi giochi disponibili e quelli a cui stanno giocando gli altri.

Il potenziale di diffusione e crescita di questi games è testimoniato anche dall’acquisto di Playfish (autrice di Restaurant City per citarne uno) da parte dell’Electronic Arts. Fin qui però il modello di business di questi games è essenzialmente legato all’advertising che può essere inserito a fine gioco, anche se non so quanto sia stato sfruttato e con quali risultati.

Due recenti casi possono però aprire la strada verso nuove direzioni.

Il primo è uno stimolo della Coldiretti che durante un incontro promosso dai giovani imprenditori ha sottolineato un possibile legame tra il successo di FarmVille e l’aumento di interesse verso la coltivazione diretta. Sempre più giovani e professionisti si stanno appassionando alla coltivazione e gestione di un pezzo di terra (che, come ci ricorda Rossella O’Hara, è sempre una garanzia) attraverso il gioco su Facebook e sono in crescita anche coloro che si danno all’agricoltuta come hobby.  Alla coltivazione segue poi, nella maggior parte dei casi, la trasformazione dei prodotti in marmellate, olio, vino, etc… Con questo non si vuole dire che chi gioca a FarmVille vuole necessariamente coltivare della terra vera, ma piuttosto che questi giochi potrebbero rappresentare dei touch point non solo per intercettare generici giocatori, ma per seguire interessi specifici legati al tema del gioco, magari attraverso forme di keyword advertising o sponsorizzazioni.

Il secondo caso viene sempre da FarmVille e riguarda il terribile terremoto che ha colpito Haiti il mese scorso. Zynga, la software house che realizza il gioco, ha realizzato una raccolta fondi facendo acquistare beni virtuali ai giocatori durante il gioco e devolvendo il ricavato allo U.N’s World Food Programme. Come si vede nell’immagine qui accanto la donazione era perfettamente integrata nel gioco e consentiva tra l’altro dei benefit effettivi al giocatore (per esempio aumentare i proprio soldi virtuali).
Zynga ha dichiarato di avere raccolto in 5 giorni 1 milione e mezzo di dollari, che FarmVille da solo ha raggiunto 1 milione e che hanno donato 300.000 giocatori di 47 paesi diversi, come ho già scritto qui.
Certamente l’impatto emozionale del terremoto e il coinvolgimento di una causa no-profit sono due fattori fondamentali del successo dell’iniziativa, ma mostrano anche nuove opportunità di business per le aziende qualora vengano rispettate e anzi valorizzate le dinamiche di gioco.





Need for speed Shift: la corsa dei banner

20 01 2010

Dall’Olanda viene una interessante case history per il lancio di un videogame.

L’Electronic Arts, per promuovere Need for Speed SHIFT, ha deciso di utilizzare gli spazi banner come una vera e propria piattaforma di gioco, creando una corsa di auto simile a quella che si può avere in un gioco online utilizzando però l’advertising.

Su una serie di siti di gaming e di auto sono stati pianificati banner attraverso i quali le persone potevano giocare, sfidarsi gli uni con gli altri, passando da un sito all’altro, e raccogliere i risultati finali in un sito creato ad hoc per la campagna.

Ovviamente per incentivare i naviganti a giocare (a me basterebbe la corsa, ma capisco di non essere particolarmente rappresentativo) il vincitore si è portato a casa una racing chair con il gioco e un mini-fridge di Coca Cola Zero. Tra l’altro Coca Cola risulta essere anche lo sponsor del ranking, per cui mi chiedo se per EA si sia trattata anche di un’aggiuntiva opportunità commerciale.

Come hanno dichiarato gli autori di questa campagna:

Combined, all 5 websites form a Grand Prix. Players can save and cumulate their scores across all five websites, by creating an online Driver Profile.

Perchè mi è piaciuta quasta campagna?

  • perchè cerca di utilizzare il videogame non solo come un prodotto, ma anche come un linguaggio in comunicazione
  • perchè ha creato un uso interattivo del banner, a dimostrazione del fatto che come formato pubblicitario non è morto, ma deve integrarsi con il contenuto che promuove e con il flusso di navigazione degli utenti
  • perchè avrebbe coinvolto anche me, pur non essendo un grande appassionato di racing games

Che ve ne pare? A voi vengono in mente altre comunicazioni di videogame che hanno fatto un uso interattivo dei classici spazi pubblicitari? E già che ci sono, avete qualche suggerimento per giochi di corse?





Augmented-reality: case study e qualche riflessione

24 08 2009

Mi capita sempre più spesso di sentire parlare di augmented-reality e qualche settimana fa un mio collega me l’ha fatta provare dal vivo e mi sono divertito come un bambino. Nella comunicazione si è infatti sempre alla ricerca della novità del momento, quella che possa fare rimanere a bocca aperta i clienti e fare la differenza rispetto agli altri: a parer mio è spesso più facile scoprire la novità che non pensare a usare diversamente gli strumenti che ci sono già.
Comunque i QR Code o i progetti di augmented-reality spuntano come funghi, per cui vorrei provare a classificare quelli che conosco a seconda del loro utilizzo da parte dei brand, magari capendone punti di forza e debolezza.

1) Il primo tipo di augmented reality che mi viene in mente (guarda caso) è di tipo ludico e come tale ha il pregio di immergere le persone in un meccanismo potenzialmente attraente: la tecnologia consente di giocare in modo diverso e potenzialmente di volerlo fare a lungo.
Provate a guardare qui.
Per me è interessante soprattutto il ruolo da protagonista che può avere un brand in una sorta di in-game advertising assolutamente fisica e reale: per giocare occorre proprio avere il prodotto!
Purtroppo si tratta solo di un progetto: qualcuno sa se è mai stato realizzato qualcosa del genere?

2) Un secondo tipo riguarda la possibilità di fare interagire le persone con un prodotto, ed è un utilizzo particolarmente utile per i prodotti dell’abbigliamento e il retail in generale. Un esempio viene dal sito di shop online Zugara: eccolo. Anche Rayban ha creato un applicazione di realtà aumentata per provare quali occhiali si addicano meglio al proprio volto.
In questi casi la tecnologia mi sembra rispondere veramente a un bisogno delle persone – non sempre si ha tempo o voglia per andare in negozio a provare e si vorrebbe potere fare tutto da casa, dove nessuno ci vede – anche se in definitiva il processo mi sembra ancora un po’ brigoso: secondo me ci sono margini di crescita e di utilità.

3) Un terzo tipo riguarda la possibilità di dare informazioni attraverso la realtà aumentata e qui entrano in campo soprattutto i cellulari che possono permettere di avere informazioni in mobilità che a casa controlleremo online. Un esempio viene da questo progetto che dovrebbe aiutarci ad avere informazioni dai pack dei prodotti al supermercato: l’idea mi sembra brillante, ma al momento non me l’immagino la gente che fa la fila per vedere col cellulare un prodotto in augmented reality. Io prenderei qualcos’altro! Già più interessante mi sembra questo esempio legato al turismo. Insomma, potrebbe sostituire le audioguide quando queste non sono disponibili, ma ce ne sarebbe tanto bisogno! Io ci penserei se fossi la Lonely Planet, ma anche se avessi contenuti UGC come Turisti per Caso. In questo caso l’utilità si deve aggiungere alla praticabilità fisica.

4) Un quarto tipo (e ultimo!) riguarda il fatto di fare entrare le persone in un mondo e qui hanno molto da dire e da fare i prodotti dell’entertainment. Credo che la migliore comunicazione per i film sia quella che ti fa assaggiare il mondo che andrai a scoprire e in questo la realtà aumentata può rendere le cose ancora più interessanti; qui ho trovato due esempi. Il primo legato a Harry Potter (delusi ance voi dall’ultimo film?) che invita a realizzare le pozioni a casa: bella l’idea, ma la realizzazione mi sembra davvero modesta e mi sembra che infatti molti video non abbiamo usato l’augmented-reality.
L’altro legato a Coraline (avete amato anche voi sia il libro sia il film?) che consente invece di provare la terribile esperienza di avere bottoni al posto degli occhi. Questo lo trovo molto più convincente perchè il brand non ti chiede di realizzare contenuti spesso deludenti, ma ti dà già gli strumenti per divertirti, che è una delle cose migliori che può fare la pubblicità.

Mi è venuto fuori un post un po’ lungo, ma spero di avere raccolto e suddiviso alcuni dei casi più interessanti dell’ultimo periodo.
Voi che pensate? La realtà aumentata sarà un fuoco fatuo o può introdurre vere novità nella comunicazione (e nel gioco)? In che modo?





Videogames & Entertainment

4 04 2009

watchmen: the gameUltimamente mi sono imbattuto in due interessanti casi di uso di videogame online per il lancio di prodotti di entertainment.
Il film Watchmen e l’ultimo album di Lily Allen,  entrambi con un ottimo potenziale di interesse verso teenagers e giovani adulti, hanno cercato di coinvolgere il proprio pubblico con iniziative di comunicazione ad alto tasso di intrattenimento e interattività.
Vediamo di cosa si tratta.
Watchmen, adattamento cinematografico dei fumetti di Alan Moore, è una storia ambientata negli anni ’80, gli anni di Nixon, ma anche dei coin-op delle sale giochi e dei giochi a scorrimento. E il game creato per Watchmen richiama proprio un picchiaduro a scorrimento, come poteva essere Golden Axe (1989), un bel modo sia per coinvolgere i giovani gamer, sia per fare leva su gamer più adulti e nostalgici: i retro-games possono piacere a generazioni diverse per differenti motivazioni.

Ovviamente, e per fortuna, esistono già delle versioni più ludiche che fanno il verso al gioco. Interessante è anche il fatto che la Warner Bros Interactive distribuirà il gioco tratto dal film (un prequel della storia) attraverso Xbox Live, PlayStation Network e online per PC sotto forma di singoli episodi da scaricare (tipo Sam&Max).

Nel caso di Lily Allen il gioco, un platform dal titolo “Escare the Fear”, diventa il modo per fare ascoltare la musica online dell’ultimo album “The Fear”: l’obiettivo è aiutare la giovane cantante attraverso 10 livelli a superare la paura per realizzare i suoi sogni di star musicale.
Un aspetto interessante di questa iniziativa è l’esportabilità del gioco, che guadagna visibilità non solo sul sito ufficiale dell’artista, ma anche in diversi blog, sulle pagine di myspace, sui siti di gaming online. E quindi anche sul mio blog 😉

Un paio di considerazioni finali su queste due iniziative che mi hanno molto divertito:
– il gaming può assumere un ruolo sempre più importante nell’industria dell’entertainment: i tie-in game (giochi tratti da film, ad esempio) sono tra i maggiori successi nel nostro paese; gli stessi personaggi dei games possono divenire protagonisti di film; i games possono infine essere usati come strumento di comunicazione per gli altri prodotti dell’entertainment
– non occorre per forza investire in piattaforme di gioco complicate e dispendiose: i videogame hanno già una storia abbastanza lunga alle spalle per cui l’effetto revival può affascinare molti giocatori o ex-giocatori a cui ancora prudono le mani appena vedono una console!