Augmented-reality: case study e qualche riflessione

24 08 2009

Mi capita sempre più spesso di sentire parlare di augmented-reality e qualche settimana fa un mio collega me l’ha fatta provare dal vivo e mi sono divertito come un bambino. Nella comunicazione si è infatti sempre alla ricerca della novità del momento, quella che possa fare rimanere a bocca aperta i clienti e fare la differenza rispetto agli altri: a parer mio è spesso più facile scoprire la novità che non pensare a usare diversamente gli strumenti che ci sono già.
Comunque i QR Code o i progetti di augmented-reality spuntano come funghi, per cui vorrei provare a classificare quelli che conosco a seconda del loro utilizzo da parte dei brand, magari capendone punti di forza e debolezza.

1) Il primo tipo di augmented reality che mi viene in mente (guarda caso) è di tipo ludico e come tale ha il pregio di immergere le persone in un meccanismo potenzialmente attraente: la tecnologia consente di giocare in modo diverso e potenzialmente di volerlo fare a lungo.
Provate a guardare qui.
Per me è interessante soprattutto il ruolo da protagonista che può avere un brand in una sorta di in-game advertising assolutamente fisica e reale: per giocare occorre proprio avere il prodotto!
Purtroppo si tratta solo di un progetto: qualcuno sa se è mai stato realizzato qualcosa del genere?

2) Un secondo tipo riguarda la possibilità di fare interagire le persone con un prodotto, ed è un utilizzo particolarmente utile per i prodotti dell’abbigliamento e il retail in generale. Un esempio viene dal sito di shop online Zugara: eccolo. Anche Rayban ha creato un applicazione di realtà aumentata per provare quali occhiali si addicano meglio al proprio volto.
In questi casi la tecnologia mi sembra rispondere veramente a un bisogno delle persone – non sempre si ha tempo o voglia per andare in negozio a provare e si vorrebbe potere fare tutto da casa, dove nessuno ci vede – anche se in definitiva il processo mi sembra ancora un po’ brigoso: secondo me ci sono margini di crescita e di utilità.

3) Un terzo tipo riguarda la possibilità di dare informazioni attraverso la realtà aumentata e qui entrano in campo soprattutto i cellulari che possono permettere di avere informazioni in mobilità che a casa controlleremo online. Un esempio viene da questo progetto che dovrebbe aiutarci ad avere informazioni dai pack dei prodotti al supermercato: l’idea mi sembra brillante, ma al momento non me l’immagino la gente che fa la fila per vedere col cellulare un prodotto in augmented reality. Io prenderei qualcos’altro! Già più interessante mi sembra questo esempio legato al turismo. Insomma, potrebbe sostituire le audioguide quando queste non sono disponibili, ma ce ne sarebbe tanto bisogno! Io ci penserei se fossi la Lonely Planet, ma anche se avessi contenuti UGC come Turisti per Caso. In questo caso l’utilità si deve aggiungere alla praticabilità fisica.

4) Un quarto tipo (e ultimo!) riguarda il fatto di fare entrare le persone in un mondo e qui hanno molto da dire e da fare i prodotti dell’entertainment. Credo che la migliore comunicazione per i film sia quella che ti fa assaggiare il mondo che andrai a scoprire e in questo la realtà aumentata può rendere le cose ancora più interessanti; qui ho trovato due esempi. Il primo legato a Harry Potter (delusi ance voi dall’ultimo film?) che invita a realizzare le pozioni a casa: bella l’idea, ma la realizzazione mi sembra davvero modesta e mi sembra che infatti molti video non abbiamo usato l’augmented-reality.
L’altro legato a Coraline (avete amato anche voi sia il libro sia il film?) che consente invece di provare la terribile esperienza di avere bottoni al posto degli occhi. Questo lo trovo molto più convincente perchè il brand non ti chiede di realizzare contenuti spesso deludenti, ma ti dà già gli strumenti per divertirti, che è una delle cose migliori che può fare la pubblicità.

Mi è venuto fuori un post un po’ lungo, ma spero di avere raccolto e suddiviso alcuni dei casi più interessanti dell’ultimo periodo.
Voi che pensate? La realtà aumentata sarà un fuoco fatuo o può introdurre vere novità nella comunicazione (e nel gioco)? In che modo?





Anche i brand si mettono in gioco: il caso Mountain Dew

14 03 2009

Mountain Dew è un soft drink prodotto e distribuito negli USA dalla Pepsi.
In un mercato altamente competitivo e in cui altri brand hanno la leadership di vendite e immagine, MTN Dew (altro nome con cui è conosciuta) ha deciso di scegliere come target elettivo quello dei gamer portandoli al centro delle proprie iniziative di comunicazione.
Non si tratta di un’azione tattica, mordi e fuggi, ma di una vera strategia di lungo corso che l’ha portata, negli ultimi a lanciare un gioco online sul proprio sito in occasione dell’uscita del film “Transformers”, a proporre sul mercato una nuova bottiglia e un nuovo claim “Game Fuelin occasione del lancio di Halo 3 e infine a creare una sorta di MMO per fare scegliere ai giocatori il prossimo sapore della bevanda con la campagna Dewmocracy: pare che il sito abbia contatto 200.000 utenti registrati, 700,000 visitatori unici, con un tempo di navigazione medio di 28 minuti.

L’ultimo tappa (fin qui) di tale percorso è avvenuta lo scorso dicembre quando Mountain Dew ha dato vita a uno speciale di 30 minuti per Spike TV (una tv via cavo a target maschile del gruppo MTV), intitolato “The Next Great Game Gods”, in cui si mostra sia come sfondare nel mondo del gaming, sia quali sono i nuovi talenti emergenti e perché. Durante lo speciale sono stati anche forniti dettagli su come vincere download gratuiti di videogame indipendenti, sempre sponsorizzati da Mountain Dew. Il giorno dopo l’on air dello speciale tv, Mountain Dew ha presentato l’award inaugurale per “Best Independent Game of the Year” durante i  “Video Game Awards” di Spike TV.

the-next-great-game-gods

Un brand manager della Pepsi ha dichiarato “in-game placement is a viable and valid approach to connecting a brand to gaming, but we believe we can play a bigger role in the culture of gaming. For a brand, there’s nothing more powerful than being part of a ritual. We think we can do that if we’re integrated deeper into the experience”.

A mio avviso l’aspetto più importante di tale iniziativa è che Mountain Dew esce dalla classica logica delle sponsorizzazioni o del product placement (non che ci sia nulla di male, anzi), ma diventa quasi un publisher di videogame indipendenti, portando alla luce e distribuendo i titoli più interessanti e meritevoli che altrimenti potrebbero essere difficilmente rintracciabili dal grande pubblico, fornendo così un servizio davvero esclusivo agli appassionati.

È una strada allettante, ma che non tutti i brand posso percorre allo stesso modo ed efficacemente, dato che occorre prima costruire la propria equity con iniziative come quelle di Halo 3 e poi legarsi a brand con una forte credibilità presso il proprio pubblico, come Spike TV.

Vi vengono in mente brand che potrebbero dare vita a iniziative simili con i videogame indipendenti italiani?