Brevissime: il search diventa un gioco

24 04 2010

Quando ero piccolo e giocavo a tennis ero sempre avido di aggiornamenti dai tornei in giro per il mondo. Mi ricordo che avevo un quadernone dove compilavo i tabelloni, annotavo i risultati e facevo le mie previsioni su chi avrebbe vinto. La mia fonte principale di aggiornamenti era il televideo, con l’unico problema che le notizie di tennis scarseggiavano sempre rispetto agli altri sport, tranne che durante i tornei del Grande Slam o gli Internazionali d’Italia, per cui non mi restare che andare direttamente a pagina 245: le “brevissime“. Per quanto brevi, a me erano utili.

Ecco, ho pensato che spesso ho poco tempo per scrivere un “vero” post in cui metto insieme un po’ di notizie che trovo e le farcisco con qualche commento, ma mi fa comunque piacere segnalare novità che mi sembrano interessanti. Da oggi inauguro la categoria delle brevissime, una versione leggermente più evoluta del mio tag “games” su delicious.

Dal Giappone arriva la notizia che la Nintendo ha pensato a un nuovo casual game per Wii legato alle ricerche su Google. Il gioco, che uscirà in Giappone il 29 aprile, si chiama And Kensaku e consiste in una raccolta di minigame basati sulle queries del motore di ricerca. Qualche esempio: sconfiggere l’avversario indovinando quale delle diverse queries ha più risultati, fare esplodere una bomba nelle mani del giocatore che trova la ricerca meno popolare, individuare le migliori ricerche con “and”, superare correndo gli avversari grazie alle ricerche con i maggiori trend di crescita

Interessante pensare che Google figura come partner del gioco, avendo fornito 10.000 parole per il gioco su Wii e molte di più per la versione online.

Per chi ci capisce qualcosa, il sito è questo.

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La vera Wii per donne

2 04 2009

Anche se nei commenti di Youtube molti dicono che è un video maschilista, per me è soprattutto un viral che mi ha fatto crollare dalla sedia dal ridere.

In ogni caso, può fornire alcune idee di prodotto per i casual gamers!





Nuovi brand e videogame

31 01 2009

Per scrivere questo post prenderò spunto da due fattori: la mia passione per le serie tv, che fa sì che io passi metà del tempo libero a guardare serie in inglese e l’altra metà a scaricarle, e i post della mia amica LaFra sui trend della comunicazione secondo lei.

Come è stato detto più volte, sia qui sia altrove, uno degli ostacoli alla legittimazione dei videogame nell’ambito dell’entertainment o addirittura degli strumenti educational è dato dai pregiudizi sulla loro nocività individuale e sociale. Non mi risulta infatti che libri, musica o film siano ancora oggetto di ricerche per stabilire se fanno bene o se all’opposto sono deleteri. E pensare che ormai esistono giochi di puro intrattenimento, giochi pensati per l’interazione di gruppo, giochi politici, a sfondo sociale, culturale: anzi, se qualcuno ha esempi da segnalare, qui è sempre benvenuto!

Dato che appunto non è una questione di prodotto, ma di percepito, credo che proprio la comunicazione abbia un ruolo fondamentale nel modificare questa immagine. Forse non è più il momento per gli spot ad alto grado di provocazione, che diventano cult proprio perchè banditi, ma occorre trovare nuove modalità di comunicazione che tengano conto dei gusti e delle barriere mentali di un target allargato.

Come sempre in questo ambito è arrivata prima la Nintendo, con il suo celebre product placement nella notte degli Oscar: al ritorno da un’interruzione pubblicitaria il conduttore e un’assistente hanno fatto finta di essere sorpresi mentre giocavano a tennis con la Wii, con grande divertimento del pubblico in sala. Da notare che la Nintendo è riuscita a inserirsi fuori dal “break pubblicitario” (quando le audience calano) e ha comunicato a tutto il mondo sintonizzato sugli Oscar “cool people play videogames”.

Recentemente ho trovato altri due casi di product placement ed entrambi riguardano due serie televisive, che, come ci insegna LaFra, devono ormai essere considerate dei veri e propri brand e non solo dei prodotti d’intrattenimento.

Il primo riguarda la serie tv per teenager “Gossip Girl“, un successo negli USA (non molto nel nostro paese) che racconta “the scandalous lives of Manhattan’s elite”: i protagonisti sono belli, ricchissimi, di successo, trend setter, totalmente upper east side, tanto che per loro andare a Brooklyn è come andare nel terzo mondo. Una serie che intende dettare tendenze e infatti i suoi attori/personaggi vengono usati come testimonial di campagne pubblicitarie (Nikon), o per interessanti casi di viral come quello di Nike segnalato anche da womarketing.

Bene, durante un’esclusiva festa di compleanno, la più ambita ragazza di Manhattan sfida e batte la sua rivale a Guitar Hero (forse il re dei casual games): ho tagliato la puntata con iMovie e ho caricato il video qui.

L’altro esempio viene da “True Blood”, serie tv del celebre Alan Ball, ambientata in una New Orleans popolata da serial killer, vampiri, sensitivi e compagnia bella. Non esprimerò giudizi sulla serie, ma la sua sigla è secondo me un capolavoro assoluto e mi ha già creato dipendenza.

Ecco, in questo caso quando il boss dei vampiri va in casa dell’affascinante vampiro di cui si innamora la protagonista, lo trova intento a giocare a Wii Sport, e mentre lui lo interroga sulle sue intenzioni verso la ragazza, un suo assistente gli chiede “what’s your game? You’re playing Wii, what’s your game?”, e l’altro “Golf”, “What’s your best score on Pebble Beach?”, “Seven Under”, “Mine’s 11 under”. Quindi in un momento di grande tensione viene citato un brand (Wii), un prodotto (Wii Sport), e addirittura un sotto-prodotto (Pebble Beach nel Golf).

Perchè questi casi mi sembrano interessanti?

  • perchè permettono di intercettare un target allargato con comunicazioni non immediatamente percepite come pubblicitarie, quindi forse più efficaci
  • perchè si mostra il prodotto in uso, fattore molto importante nei confronti di persone che non hanno mai giocato
  • perchè diffondono un’immagine trendy dei casual games grazie all’associazione con brand cool come le serie tv

Anni fa avremo forse visto una pubblicità in cui, grazie alla passione per il gaming, tutti diventavano vampiri in un grande e un po’ inquietante gioco collettivo, ora vediamo un vampiro sexy, che vuole integrarsi nella nostra società, passare le sue serate davanti alla Wii.

E secondo me è la strada giusta, secondo voi?





Questo non è un videogame

29 11 2008

Giustamente parlando del grande successo di Nintendo – non dimentichiamolo, un’azienda che fino all’ultima generazione di console aveva chiaramente un ruolo da follower – si cita la strategia oceano blu: uscire da un mercato indifferenziato attraverso un nuovo modo per segmentare i consumatori (per essere sintetici!).

Nintendo sia nella sua offerta di console da salotto sia in quella di console portatile si pone oramai come un produttore tecnologico che vede nel gaming una delle sue applicazioni: non l’unica e a volte nemmeno la più importante, visti gli investimenti pubblicitari dedicati a prodotti come Wii Fit.

E’ importante infatti considerare che una strategia oceano blu è decisamente allettante, ma richiede anche forti investimenti di comunicazione e rischi, poichè occorre creare awareness verso un nuovo pubblico, spiegare chiaramente il prodotto, se è possibile farlo provare (eventi sul territorio) e non si può sperare che il proprio pubblico diventi da subito portatore attivo del messaggio: finalmente il buon vecchio consumatore passivo, che non va di moda, ma non per questo è scomparso 🙂

Insomma, l’offerta per le console Nintendo comprende prodotti che non possono essere definiti propriamente videogame, a meno che non siamo disposti a cambiare il significato di questa definizione e a darne una valenza più “culturale” (nel senso basso del termine, se ha senso distinguere tra basso e alto).

Una delle leve per avere credibilità in questo nuovo ambito consiste nel legarsi a brand già affermati, estranei al mondo del puro intrattenimento ludico. Mi vengono in mente due esempi, ovvero due giochi (?), entrambi sviluppati dalla Ubisoft. Il primo è “Hell’s Kitchen” (Wii, DS, PC), e in questo caso il brand è lo chefstar Gordon Ramsay, il secondo è “Il mio coach di benessere: smetto di fumare” (DS), e il brand è il guru Allen Carr. Di cosa si tratta?

  • “Hell’s Kitchen” è un famoso reality show sotto forma di sfida di cucina in onda sulla tv inglese. L’attrattiva principale del programma è la presenza di Gordon Ramsay, uno dei massimi attori del palcoscenico culinario internazionale, celebre anche per il carattere intransigente. Nel gioco Ramsay, che presta la voce anche al personaggio virtuale, si trova a giudicare la preparazione di un piatto e ricompensa i successi con vere ricette esclusive
  • “Il mio coach di benessere: smetto di fumare” trasporta su console il metodo “easyway” con cui Allen Carr promette di riuscire a fare smettere di fumare: il libro è tradotto in 25 lingue e si parla di 9milioni di copie vendute! Qui la componente ludica è davvero secondaria (se non terziaria), rispetto al training per avere un programma personalizzato, al controllo dei propri consumi di sigarette e dei progressi ottenuti.

Nintendo non è quindi solo una miniera d’oro per se stessa, ma anche per gli sviluppatori terze parti che trovano un ambiente ideale, come immagine e come installato, per raggiungere nuovi target. Ma la cosa che mi sembra ancora più interessante è la capacità di questi videogame di rendere la “macchina per giocare” un vero device multitasking, un mezzo di divertimento, di comunicazione e di educazione.

O no?

E in un momento in cui la televisione ed editoria lamentano il calo degli utenti, soprattutto in alcune fasce d’età, quali nuove opportunità può portare ciò che prima chiamavano videogame?