l’iPhone sarà la nuova console (per i brand)?

28 12 2008

Ideas about gaming

Su Ad Age, ottima rivista di advertising e media, è apparsa un’interessante riflessione dal titolo “Smartphone Could Fuel Surge in Video Gaming”; non inserisco il link poichè gli articoli sono visibili gratuitamente solo nella prima settimana dalla pubblicazione.

Tra videogame per console e videogame per cellulare c’è sempre stato un abisso: i primi sono immersivi, complessi e piuttosto costosi, i secondi sono casual, semplici e tendenzialmente gratuiti o economici.

In realtà sono differenze che riguardano più le potenzialità dell’hardware che non l’attitudine delle persone: chi gioca è infatti sempre portato a concentrarsi più o meno a lungo sull’azione e a volere rigiocare per cercare di battere se stesso – abilità – o gli altri – competitività.

Oggi però gli Smartphone sono sempre più delle scatole tecnologiche che consentono, tra le altre cose, di telefonare e con le quali è possibile avere esperienze di gioco evolute per certi versi paragonabili alle console portatili o in ogni caso appaganti per un pubblico allargato.

Ecco perchè mi sembra molto interessante il fatto che, come riporta l’articolo citando uno studio della NPD:

smartphone users play games more often than they use the business-related applications on their devices. Among iPhone users specifically, playing games was the most increased use of the phone over the past three months.

Perchè un post su questo argomento? (se lo dico solo alla 20° riga, forse sono un po’ logorroico).

Perchè al di là delle potenzialità dell’hardware credo che proprio il gaming possa divenire il punto di incontro vincente tra la comunicazione dei brand e l’utilizzo del mobile come medium: sempre più spesso si sente parlare di mobile advertising e sembra che ogni anno sia quello buono per la sua definitiva esplosione. Appena lo si nomina gli uomini di marketing drizzano le orecchie, alla ricerca di novità con cui distinguersi dai competitor e in grado, chissà, anche di fare riprendere i consumi: mobile, viral e social media sono le parole che esaltano grandi e piccini nella comunicazione.

Al momento, a mio avviso, non sono però stati trovate forme di comunicazione adatte a utilizzare un mezzo in cui non siamo abituati a ricevere pubblicità, su cui abbiamo e vogliamo mantenere massimo controllo, ma anche dal potenziale enorme, dato che è sempre e ovunque accanto a tutti noi, una vera estensione della nostra persona.

Personalmente io ricevo solo fastidiose offerte di una mia ex palestra e messaggi della Tim che non leggo , poichè sono troppi, arrivano al momento sbagliato e non catturano mai la mia attenzione, come invece fanno gli sms degli amici.

La brandizzazione di game o forme di pubblicità all’interno di giochi per l mobile possono invece divenire le forme ideali per:

  • fornire contenuti e non fare solo pubblicità (contest is king)
  • fare partecipare attivamente il target alla nostra comunicazione (prosumer)
  • essere certi che il messaggio sia visto dal nostro target (il gioco mi sembra l’antitesi del multitasking)

Mi piace molto il riferimento all’aumento d’uso del gaming soprattutto per l’iPhone, dato che il gioiellino della Apple, vero oggetto di lifestyle, è sempre di più un anticipatore delle tendenze future per tutta la categoria. Soprattutto l’App Store, che consente agli utenti di installare applicazioni sviluppate da terze parti, può essere la killer application per portare la comunicazioni, o meglio ancora i contenuti dei brand sotto forma di game a un target attivo, coinvolto e partecipativo. O no?

Secondo voi quali sono le opportunità o i rischi che vengono ai brand da questa forma di comunicazione? Conoscete già dei case study interessanti?

Infine, gli smartphone possono diventare dei veri e propri competitor delle console portatili o al contrario essere degli alleati?

Io voto la seconda ipotesi, poichè chi vuole principalmente giocare sceglierà sempre una DS o una PSP, per la forza del brand, ma anche per le loro specifiche funzionalità e per non scaricare la batteria del cellulare (come si legge chiaramente qui); gli smartphone possono invece fare comprendere più facilmente ai brand le potenzialità del (casual) gaming come mezzo di comunicazione allargato, con grande beneficio di tutta la categoria.

Il primo che mi risponde vince un iPhone! (scherzo)

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4 responses

30 12 2008
lafra

Prima 😀

Come case study c’è ovviamente l’iPint di Carling che recentemente è stata citata in causa dal creatore di iBeer per avergli copiato l’idea.
Sembra che effettivamente iBeer sia nato prima di iPint e ora quest’ultimo è stato eliminato dal catalogo dell’Appstore americano. Perchè iPint ha avuto più successo di iBeer? Semplice 🙂 era gratis mentre iBeer aveva un costo di oltre due euro… c’è sempre spazio per i brand come enabler della freeconomics 😉
(letto qui http://www.iphoneitalia.com/ibeer-vs-ipint-una-richiesta-di-125-milioni-di-dollari-8767.html)

30 12 2008
lafra

ps a proposito di iphone, ti consiglio questo articolo 🙂
http://www.insidesocialgames.com/2008/12/17/iphone-top-10-2008/

30 12 2008
Davide

Io segnalo NikeGoal. non è esattamente un “game”, semplicemente fornisce contenuti di un “game”, tra i più popolari in Italia: i risultati del campionato di serie A in diretta. Accanto a questi contenuti, ovviamente, si trova un po’ di comunicazione Nike, che, per quanto mi riguarda, non è eccessiva. Infine, a differenza di altre applicazioni che forniscono simili contenuti, è gratis. Appunto, quoto “brand come enabler della freeconomics”

10 01 2009
videogioco

@lafra e Davide: grazie per i vostri input, sono molto interessanti. E scusate per il ritardo con cui rispondo, ma durante le vacanze mi sono ritirato al mare e non avevo la connessione 😉
La freeconomics è una delle teorie più interessanti del 2008, speriamo che Anderson ci regali qualche spunto anche nel 2009, dove regna il pessimismo!

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