L’indispensabile serietà del gioco

9 11 2009

oasi del giocoIl ruolo che occupa il gioco nella vita dell’uomo è un tema su cui non si riflette abbastanza. In realtà avere una risposta a questo interrogativo permette di sgombrare il campo da tante inesattezze e pregiudizi che spesso si leggono quando si va a parlare di giochi (che siano “video-” o no).

 

Per questo ho trovato molto interessante il libro “Oasi del gioco“, scritto da un filosofo tedesco, Eugen Fink, nel 1957.

Prima di tutto Fink ci invita a riflettere sui momenti chiave dell’esistenza di ognuno: “l’uomo è essenzialmente un mortale, un lavoratore, un lottatore, un amante e un giocatore“.  La nostra esistenza è infatti determinata dalla consapevolezza di dovere morire (toccate ferro, se volete), ed il gioco è uno degli ambiti base attraverso cui l’uomo vive e si contrappone al suo destino: “il carattere del gioco è l’azione spontanea, il fare attivo, l’impulso vitale: il gioco è l’esistenza che si muove da sé“.

 

Eppure c’è un tratto fondamentale che differenzia il gioco dagli altri impulsi vitali. L’uomo vive sempre anticipando il futuro, intendendo il presente come una preparazione di ciò che sarà, un passaggio in un cammino di cui si guarda sempre la destinazione, per capire il senso della nostra permanenza nel mondo. Il gioco si distingue perché è l’unica attività fondamentale a cui manca questa caratteristica di “futurismo”: noi non giochiamo in vista di uno scopo finale futuro, non ci proiettiamo nel tempo a venire, ma lo facciamo per godere di un’oasi di presente, con un senso tutto suo e autonomo rispetto al resto delle attività. “Il gioco ci rapisce“.

 

Questo passo è fondamentale per capire che contrariamente a quanto si pensa spesso sul gioco, e ancora di più sul videogioco, questo non è affatto privo di senso: l’errore nasce dal fatto che tutte le attività umane sono rivolte allo scopo finale, mentre “l’azione del gioco ha scopi interni a sé, che non rimandano ad altro. […] Proprio il senso conchiuso e circolare del gioco fa emergere una possibilità di soggiornare dell’uomo nel tempo, un istante, un lampo di eternità“. In sintesi, il gioco regala il presente e questo dovrebbe fare capire quanto sia insensato organizzare gruppi per buttare i giochi nei cestini: forse queste persone dovrebbero curarsi l’ansia del futuro 🙂

L’invito di Finck è di non contrapporre il gioco al lavoro, all’amore, addirittura alla realtà, perché questo sgnificherebbe non capirlo: è un’attività fondamentale dell’esistenza, e proprio il fatto di non essere direzionato verso il futuro gli permette di rappresentare tutte le altre attività: possiamo giocare con il lavoro, con l’amore, con la morte, e, forse in modo ancora più sorprendente, possiamo giocare con il gioco.

 

Il mondo del gioco è una sfera che affascina, seduce, libera dai vincoli e temporaneamente ci trasforma. Anche se poi abitualmente nelle attività serie si fa resistenza al comportamento giocoso, e spesso viene ignorato il giocare con il lavoro, così come viene ignorato molto dell’elemento giocoso che si sviluppa nella vita cosiddetta seria della professione (ma anche della relazione tra sessi). E si ignora che i giochi dell’uomo preferiscono  come loro contenuto tematico proprio le grandi storie tragico destinali, si ignora che noi giochiamo con la strenua fatica del lavoro, con il furore esaltato della lotta, con il trauma di Elettra, con lo sposalizio dei giovani amanti, e a volte perfino giochiamo con la mancanza di serietà del gioco stesso, la ripetiamo, giocando la mettiamo in scena“.

 

Ho pubblicato lo stesso post anche qui.

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The way we learn while playing

28 07 2009

Immagine 1

Citazione tratta dall’articolo “Seriuos Games” che potete leggere qui.





Giornali e videogame

10 12 2008

Qualche settimana fa, parlando con un ragazzo che partecipa a un master sui videogame, mi è stato fatto notare il ruolo marginale, se non nullo, che hanno i videogame nella stampa generalista.

Credo che uno dei casi di maggiore celebrità di un videogame nella nostra stampa sia stato “Rule fo Roses”, finito sulla copertina di Panorama col poco ambiguo titolo “Vince chi seppellisce viva la bambina” e addirittura portato all’attenzione della Commissione Europea dal lungimirante Frattini: qui potete leggerne un resoconto.

Anche se il caso dimostra soprattutto una conoscenza superficiale della materia trattata e la presenza di una serie di pregiudizi quanto meno imbarazzante da parte di giornalisti, è più importante sottolineare che erano soprattutto notizie come questa a raggiungere la notorietà presso il grande pubblico: una notorietà tale che alcuni, un po’ dietrologi, sostengono che il caso è stato montato dagli stessi distributori del videogame per aumentarne l’effetto cult! Anche se è vero che le cose vietate sono le più attraenti, penso che questo caso dimostri  la netta, e fino a poco tempo fa volontaria, separazione della cultura dei videogame dalla cultura mainstream.

Poi è arrivata Nintendo con la Wii, DS e software inaspettati, e la visibilità positiva è notevolmente aumentata, divenendo esempio e anche traino per l’intera categoria.

Eppure è vero che nei quotidiani o settimanali italiani, i videogame non sono ancora entrati con continuità nelle segnalazioni delle pagine di cultura e intrattenimento, accanto a film, libri, musica, spettacoli, programmi tv: eppure i numeri di vendita fanno pensare a un interesse di un pubblico sempre più vasto.

Perchè? Il fatto di parlare un linguaggio troppo settoriale da parte del gaming è sempre meno vero e meno attuale, e forse occorre valutare anche l’immobilità di molta stampa italiana, che non sa seguire i cambiamenti di gusti e di linguaggi del pubblico, e che, alla fine, rischia di avere sempre meno pubblico che la legge: le notizie di grande crisi della stampa americana, forse il mezzo che più sta risentendo dello spostamento delle audience sul web, dovrebbero fare riflettere sui pericoli che attraversa questo medium.

Però dalla stampa straniera arrivano esempi interessanti di apertura al gaming da parte di quotidiani e settimanali: negli USA Variety ha un blog dedicato all’argomento e soprattutto The Guardian, che a mio giudizio è il quotidiano che fa l’uso più coraggioso del web, ha una sezione di grande interesse e qualità, e che ho intenzione di citare spesso. 🙂

Ma la notizia più interessante di tutte è che The Guardian ha addirittura prodotto il suo primo videogame! Come si legge nell’articolo di presentazione, si tratta di “a collaboratively generated text adventure set on a wounded ship deep in space”.

Spaceship, questo il nom del videogame, è quindi un’avventura testuale creata collettivamente dalla comminity dei lettori del blog del quotidiano:

“Spaceship! was developed using social media tools: open-source software, a wiki, the blog. As development ignorami, we drew in established members of the games development and interactive fiction communities to guide and support us“.

Se volete giocare e farvi un’idea di cosa ne è venuto fuori, cliccate qui.

Perchè questa notizia mi interessa? Perchè da un lato i videogame hanno bisogno della stampa (e della tv) per uscire dal loro ambito circoscritto e divenire un oggetto di cultura e intrattenimento a tutti gli effetti, ma anche perchè la stampa può utilizzare il linguaggio interattivo dei videogame per catturare l’interesse di audience sempre più in fuga e per riuscire a coinvolgerla in una maniera sempre più attiva (che fa tanto web 2.0 e compagnia bella).

E, come spesso succede, i primi che lo capiranno avranno un vantaggio iniziale non facile da colmare. O no?