Xbox360 going mainstream

25 11 2008

Dopo averci abituato a campagne innovative (l’ARG di Halo2), a spot emozionanti (Gears of War) e a progetti di comunicazione premiati nei festival della pubblicità (Halo3 Believe), in casa Xbox hanno capito che il mercato delle console è cambiato e che le logiche vincenti non sono più quelle a cui siamo abituati.

Ormai Nintendo ha sondato e svelato il potenziale di acquisto di adulti e famiglie a cui l’industria del gaming non guardava, appiattita come era su un target di giocatori esperti, e li ha conquistata con un’offerta di hardware semplice e intuitiva, un’offerta software tra il training e il ludico, e con una comunicazione banale quanto tranquilizzante. E la Xbox, il numero due di questa generazione di console, per un po’ è restata a guardare, poi ha imparato la lezione e ha deciso di puntare al mass market.

Questo è quanto emerge dalla comunicazione con cui la console di casa Microsoft si avvicina al Natale: tre spot ad alta rotazione televisiva (già scegliere la tv come mezzo principale la dice lunga, soprattutto se paragonata alla recente storia digitale della marca) all’insegna del divertimento familiare. Per attrarre genitori e Xmas gifters la Xbox ha deciso di puntare sui giochi a target più allargato e più vicini al concetto di gioco “sociale”, “in scatola”, come Guitar Hero, RockBand e Lego Batman. Spot in cui si vede chiaramente il rapporto di causa-effetto tra il gioco e l’emozione delle persone: una notevole differenza rispetto alle ambientazioni adrenaliniche e cinematografiche, o alla commistione tra mondo reale e virtuale delle campagne precedenti.

“Live your moment” recita il claim originale: il divertimento è nella vita reale, con le persone che ti circondano. Certo è che, a livello creativo, la testa dentro cui compaiono i personaggi dei giochi fa pensare un po’ a una lobotomia. Non deve essere facile, in ogni caso, realizzare un tale cambio in corso di codici per supportare un cambio di strategie di marketing, senza spiazzare tutti i proprio affezionati.

Perchè questo cambio di strategia? Mi vengono in mente i seguenti motivi:

  • per aumentare le vendite andando ad allargare il proprio bacino di acquirenti
  • per non lasciare a Nintendo il dominio dei casual gamers
  • per spostare la percezione del binomio console=videogame e creare il nuovo binomio console=centro di entertainment nel salotto

Una perplessità di base: la strategia di Nintendo risulta vincente poichè è stata pensata in questo modo fin dall’origine (una macchina meno potente, ma più user-friendly) e perchè supportata da un’offerta di prodotti innovativa (Wii Fit è un videogame?); la Xbox prova a cambiare le carte dopo avere progettato il proprio prodotto per un target più maschile, hardcore e internettiano.

Una domanda finale: in un mercato in cui Nintendo è leader, come può Xbox risultare vincente? Quali sono i bisogni di un target di giocatori allargato che Nintendo non è in grado di soddisfare?

Sono benvenuti commenti e suggerimenti 🙂

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