Nuovi brand e videogame

31 01 2009

Per scrivere questo post prenderò spunto da due fattori: la mia passione per le serie tv, che fa sì che io passi metà del tempo libero a guardare serie in inglese e l’altra metà a scaricarle, e i post della mia amica LaFra sui trend della comunicazione secondo lei.

Come è stato detto più volte, sia qui sia altrove, uno degli ostacoli alla legittimazione dei videogame nell’ambito dell’entertainment o addirittura degli strumenti educational è dato dai pregiudizi sulla loro nocività individuale e sociale. Non mi risulta infatti che libri, musica o film siano ancora oggetto di ricerche per stabilire se fanno bene o se all’opposto sono deleteri. E pensare che ormai esistono giochi di puro intrattenimento, giochi pensati per l’interazione di gruppo, giochi politici, a sfondo sociale, culturale: anzi, se qualcuno ha esempi da segnalare, qui è sempre benvenuto!

Dato che appunto non è una questione di prodotto, ma di percepito, credo che proprio la comunicazione abbia un ruolo fondamentale nel modificare questa immagine. Forse non è più il momento per gli spot ad alto grado di provocazione, che diventano cult proprio perchè banditi, ma occorre trovare nuove modalità di comunicazione che tengano conto dei gusti e delle barriere mentali di un target allargato.

Come sempre in questo ambito è arrivata prima la Nintendo, con il suo celebre product placement nella notte degli Oscar: al ritorno da un’interruzione pubblicitaria il conduttore e un’assistente hanno fatto finta di essere sorpresi mentre giocavano a tennis con la Wii, con grande divertimento del pubblico in sala. Da notare che la Nintendo è riuscita a inserirsi fuori dal “break pubblicitario” (quando le audience calano) e ha comunicato a tutto il mondo sintonizzato sugli Oscar “cool people play videogames”.

Recentemente ho trovato altri due casi di product placement ed entrambi riguardano due serie televisive, che, come ci insegna LaFra, devono ormai essere considerate dei veri e propri brand e non solo dei prodotti d’intrattenimento.

Il primo riguarda la serie tv per teenager “Gossip Girl“, un successo negli USA (non molto nel nostro paese) che racconta “the scandalous lives of Manhattan’s elite”: i protagonisti sono belli, ricchissimi, di successo, trend setter, totalmente upper east side, tanto che per loro andare a Brooklyn è come andare nel terzo mondo. Una serie che intende dettare tendenze e infatti i suoi attori/personaggi vengono usati come testimonial di campagne pubblicitarie (Nikon), o per interessanti casi di viral come quello di Nike segnalato anche da womarketing.

Bene, durante un’esclusiva festa di compleanno, la più ambita ragazza di Manhattan sfida e batte la sua rivale a Guitar Hero (forse il re dei casual games): ho tagliato la puntata con iMovie e ho caricato il video qui.

L’altro esempio viene da “True Blood”, serie tv del celebre Alan Ball, ambientata in una New Orleans popolata da serial killer, vampiri, sensitivi e compagnia bella. Non esprimerò giudizi sulla serie, ma la sua sigla è secondo me un capolavoro assoluto e mi ha già creato dipendenza.

Ecco, in questo caso quando il boss dei vampiri va in casa dell’affascinante vampiro di cui si innamora la protagonista, lo trova intento a giocare a Wii Sport, e mentre lui lo interroga sulle sue intenzioni verso la ragazza, un suo assistente gli chiede “what’s your game? You’re playing Wii, what’s your game?”, e l’altro “Golf”, “What’s your best score on Pebble Beach?”, “Seven Under”, “Mine’s 11 under”. Quindi in un momento di grande tensione viene citato un brand (Wii), un prodotto (Wii Sport), e addirittura un sotto-prodotto (Pebble Beach nel Golf).

Perchè questi casi mi sembrano interessanti?

  • perchè permettono di intercettare un target allargato con comunicazioni non immediatamente percepite come pubblicitarie, quindi forse più efficaci
  • perchè si mostra il prodotto in uso, fattore molto importante nei confronti di persone che non hanno mai giocato
  • perchè diffondono un’immagine trendy dei casual games grazie all’associazione con brand cool come le serie tv

Anni fa avremo forse visto una pubblicità in cui, grazie alla passione per il gaming, tutti diventavano vampiri in un grande e un po’ inquietante gioco collettivo, ora vediamo un vampiro sexy, che vuole integrarsi nella nostra società, passare le sue serate davanti alla Wii.

E secondo me è la strada giusta, secondo voi?

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Anche i gamer hanno amici, e li influenzano

24 01 2009

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Questo è quanto dichiara un’interessante ricerca americana realizzata da IGN e Ipsos e riportata da Marketingvox.

Sono due gli aspetti che emergono da “Are You Gamer” e che mi interessano di più:

  1. i gamer non sono “antisocial” e anzi sono individui attivi, sportivi, con molti interessi (cinema, musica…)
  2. i gamer sono il punto di riferimento, all’interno della loro cerchia di amici, per quanto riguarda i consumi tecnologici e per i consumi culturali (cinema, tv, musica).

Forse il primo aspetto può sembrare “ovvio”, ma è importante fare comprendere che il gaming non è un’attività solitaria – anzi, le persone amano la sfida in compagnia degli altri –  e non è un’attività da gente solitaria.

Anche perchè tale considerazione è la base per dare maggiore rilievo al secondo aspetto: i gamer sono degli influencer, più di quanto non lo siano i non giocatori, poichè sono attivi, curiosi, smanettoni, “propositori” di novità.

Dalla ricerca emergono come ambiti di influenza dei giocatori due settori dove il peso degli altri al momento dell’acquisto è importantissimo: nella tecnologia, dove molti hanno l’impressione di non sapere valutare fino in fondo i pro e i contro di un prodotto rispetto ai suoi competitor, e si ha bisogno per tanto del consiglio di un esperto in fase decisionale; nelle scelte di film, musica, programmi tv è invece importantissimo il passaparola, dato che la “pop culture” è un ingrediente fondamentale delle conversazioni tra amici.

Se Procter&Gamble ha creato un network di mamme influenti per generare passaparola con le altre mamme, se Sony fa provare in anteprima ai blogger i suoi prodotti per farli conoscere e capire ai loro lettori, come mai nessuno pensa ai gamer come target chiave nelle strategie di buzz marketing?

Forse perchè in Italia mancano ricerche come quelle americane in grado di fornire dati a supporto delle scelte di comunicazione e forse per una mancanza di cultura dell’utilizzo del gaming come veicolo di comunicazione: tema che, come si nota, mi sta molto a cuore 🙂

Negli USA invece di recente si è avuto un segnale chiaro in questa direzione: la decisione di Obama di fare pubblicità anche all’interno di vari videogame (per Xbox) dimostra la volontà di intercettare con un mezzo innovativo un target ad alto potenziale di passaparola in prossimità della decisione di acquisto/voto.

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Perchè i videogame non sono ancora uno strumento educativo?

24 01 2009

Occorre ripensare il ruolo dei videogame nella cultura e nella società: ma è uno sforzo che devono fare sia la società sia chi crea videogame oggi.

La citazione è tratta dalla motivazione con cui la rivista “Time” ha inserito il videogame Spore tra le migliori 50 invenzioni del 2008.