Need for speed Shift: la corsa dei banner

20 01 2010

Dall’Olanda viene una interessante case history per il lancio di un videogame.

L’Electronic Arts, per promuovere Need for Speed SHIFT, ha deciso di utilizzare gli spazi banner come una vera e propria piattaforma di gioco, creando una corsa di auto simile a quella che si può avere in un gioco online utilizzando però l’advertising.

Su una serie di siti di gaming e di auto sono stati pianificati banner attraverso i quali le persone potevano giocare, sfidarsi gli uni con gli altri, passando da un sito all’altro, e raccogliere i risultati finali in un sito creato ad hoc per la campagna.

Ovviamente per incentivare i naviganti a giocare (a me basterebbe la corsa, ma capisco di non essere particolarmente rappresentativo) il vincitore si è portato a casa una racing chair con il gioco e un mini-fridge di Coca Cola Zero. Tra l’altro Coca Cola risulta essere anche lo sponsor del ranking, per cui mi chiedo se per EA si sia trattata anche di un’aggiuntiva opportunità commerciale.

Come hanno dichiarato gli autori di questa campagna:

Combined, all 5 websites form a Grand Prix. Players can save and cumulate their scores across all five websites, by creating an online Driver Profile.

Perchè mi è piaciuta quasta campagna?

  • perchè cerca di utilizzare il videogame non solo come un prodotto, ma anche come un linguaggio in comunicazione
  • perchè ha creato un uso interattivo del banner, a dimostrazione del fatto che come formato pubblicitario non è morto, ma deve integrarsi con il contenuto che promuove e con il flusso di navigazione degli utenti
  • perchè avrebbe coinvolto anche me, pur non essendo un grande appassionato di racing games

Che ve ne pare? A voi vengono in mente altre comunicazioni di videogame che hanno fatto un uso interattivo dei classici spazi pubblicitari? E già che ci sono, avete qualche suggerimento per giochi di corse?





Quando il gioco si fa social

26 09 2009

Il rientro al lavoro ad agosto non è molto facile, nè divertente. La città è deserta (il che può anche essere affascinante), non c’è nessun bar aperto per un cappuccino e continui a ricevere messaggi di persone in vacanza o a vedere le loro foto messe in diretta su Facebook. Poi su Friendfeed inizi anche a vedere strani messaggi di persone che giocano un jolly nel loro feed per superare il turno di un gioco.

Gli ingredienti per stimolare la mia curiosità ci sono subito: c’è un social-network, ci sono persone che più o meno conosco o con cui mi piace interagire, c’è un gioco per passare il tempo nei momenti di cazzeggio online (si può dire online?).

Ho scoperto così il GioconeFF di Adamo Lanna/4passi, il primo esperimento ludico che ho trovato su Friendfeed.

Si tratta di un gioco a livelli, in cui, ad ogni passaggio, corrisponde un tipo di gioco diverso, che richiede abilità diverse, anche si base serve pazienza e una buona conoscenza delle persone su FF. Per fare alcuni esempi: si passa dal cruciverba, all’indovina chi, al riconoscimento degli avatar, a quello dei piedi (che ricordo ancora come una fatica immane), alla lettura delle labbra di 4passi, alla poesia misteriosa. Ogni volta occorre mandare un messaggio privato a 4passi, attendere con trepidazione che convalidi la soluzione (un’emozione simile a quando ti riconsegnano il compito in classe) ed essere invitato al livello successivo.

C’è poi un livello mitico, il 9: il gioco di carte di Magic con i personaggi di FF! Ammetto tutta la mia invidia per chi ha ricevuto una carta con la propria persona: per me è diventato un segno di prestigio e celebrità. In pratica, a ogni carta è attribuito un punteggio più o meno positivo (ben collegato a come si comporta quella persona su FriendFeed) e si gioca collaborando o ostacolandosi a vicenda fino a che non si raggiungono 15 punti.

4passi è stato molto furbo, perchè ogni volta che si intende comprare/scartare una carta, bisogna dichiararlo nel proprio feed e ottenere dei like dagli altri, amplificando notevolmente la popolarità e la visibilità del gioco. Ci sono stati momenti in cui la maggior parte dei messaggi che vedevo erano del tipo “gioco il jolly nel #gioconeFF per comprare Dania”. Alcuni, più sfortunati, si sono ritrovati a scrivere “gioco il jolly nel #GioconeFF per comprare I love Pompini” 🙂  Ormai “giocare il jolly per” è diventato un modo scherzoso per esprimere un desiderio.

Un alto aspetto molto divertente è la collaborazione che viene richiesta in alcuni livelli per superare il turno: in questo modo si conosco altre persone e si amplia la rete dei propri contatti senza dovere fare spam (da quando gioco i miei contatti sono aumentati).

Io al momento sono al livello 16, intento a fare anagrammi di personaggi famosi e di ragazze presenti su FF (altro modo per scoprire chi c’è e per aggiungere persone al proprio network), e se considerate che ho iniziato quasi 2 mesi fa, capirete che il gioco è davvero ben fatto.

Qualche tempo fa avevo parlato di un esperimento di gaming su Twitter, ovvero Spymaster. Avevo provato a giocare e mi ero accorto che la visibilità che il gioco cercava di guadagnarsi attraverso i social-network era un po’ parassitaria: alle persone che mi leggono non interessava molto sapere che io stessi cercando di assassinare qualcuno che non conoscono, nè a me importava più di tanto farglielo sapere.

Allora mi sono chiesto: perchè è stato così bravo Adamo nell’inventare questo gioco?

Prima di tutto perchè ha molti subscribers ed è molto attivo (almeno online; 4passi, passami la battuta), quindi una iniziativa lanciata da lui ha una buona base di partenza. Poi ha esperienza in quello che fa ed è bravo, dato che prima lavorare per una rivista di enigmistica. Ha creato un diversivo per un ambiente in cui il cazzeggio è all’ordine del giorno. Ha stimolato la componente social, creando giochi di squadra, o facendo in modo che le soluzioni si dovessero pescare andando a scoprire nuove persone . E infine si è inventato un meccanismo per cui le persone sono invogliate a parlare del gioco e a mostrarlo ai propri contatti.

Insomma, se qualcuno volesse lanciare un gioco per Friendfeed, ma forse può valere anche per altri social-network, nel suo kit dovrebbe prevedere:

  • un “superuser” che garantisca visibilità e di cui le persone si fidino (altrimenti nessuno vi nota)
  • un meccanismo per stimolare attivamente la viralità (altrimenti le persone si sentiranno usate e finiranno per disattivare gli aggiornamenti automatici)
  • una componente social che giustifichi la propria presenza in quell’ambiente (altrimenti siete fuori luogo)

Se non avete questi ingredienti, lasciate perdere, abbiamo già il GioconeFF.

Sono graditi commenti, ma ancora di più soluzioni per i livelli successivi!





Giocare a Twitter

9 06 2009

Immagine 3Pur essendo iscritto a twitter, devo ammettere che ho qualche difficoltà a seguirlo ed aggiornarlo. Mi blocca la sindrome di dovere dire qualcosa che faccia cadere gli altri dalla sedia e sono arrivato alla conclusione che è uno strumento molto utile per le celebrities (da vedere questa bellissima mappa) o per aspiranti tali: per chi è interessato è uscito un bellissimo articolo, a parer mio, di Bauman su D di Repubblica qualche settimana fa. Io nel frattempo mi leggo i tweet di Diablo Cody e di Andy Murray.

Tra gli usi di Twitter più interessanti che ho letto recentemente vi è quello di una bakery londinese (su cui ho scritto qui) e di un nuovo game, Spymaster, che ha segnalato Kurai su friendfeed.

Spymaster è un gioco di spionaggio online – si entra a fare parte di una società di spie e si lotta per la sopravvivenza contro le spie nemiche – integrato con il principale benefit di twitter, ovvero una comunicazione veloce e sintetica a un grande numero di followers. Usare un socialmedia significa trasformare un gioco di spionaggio in un social game e quindi puntare sulla visibilità che le proprie azioni hanno tra i propri contatti, sia che si tratti di compiere omicidi sia di acquistare beni, o armi o quanto serve al gioco. Le azioni che si compiono con o contro gli altri partecipanti vengono rese note sia nel proprio flusso di messaggi sia in quello del collaboratore/vittima: a questo punto il problema potrebbe essere un numero eccessivo di messaggi provenienti dal gioco che mettono in secondo piano altri usi personali di twitter.

Uno degli aspetti più divertenti, invece, è che i beni sono acquistati usando monete reali e non fittizie, soggette addirittura ai cambi effettivi del mercato! Mi sembra un bell’elemento di realismo che ben si integra con un socialmedia dove molti mettono in gioco la propria identità reale. Mi viene in mente che qualche tempo fa si è parlato molto di una campagna Burger King che invitava a fare fuori i contatti inutili su facebook al posto di un panino: Spymaster permette invece di ucciderli simbolicamente, il che forse può essere anche più divertente.

Al momento io ho provato a chiedere a spymaster di entrare a fare parte dei giocatori e sto aspettando che qualcuno mi assoldi o mi uccida… E voi che ne pensate? qualcuno di voi ci sta giocando? siete disposti a usare twitter per giocare?





Play more socially

5 06 2009

Che Facebook si candidi a diventare una delle prossime console per casual games è già dimostrato dal successo di giochi come “word challenge” o ” geo challenge”: si vede il gioco nel profilo di qualcuno che si conosce o, meglio ancora, si viene invitati in una sfida diretta e per un po’ si trasforma Facebook in una piattaforma di gioco sociale. Playfish è una software house che sta guadagnando proprio dalla popolarità e viralità di questi meccanismi: non si gioca per la qualità, complessità, innovatività del gioco, ma perchè lo stanno facendo i propri amici e perchè ci si vuole posizionare davanti a loro in classifica. Un meccanismo tanto semplice quanto valido.

Bene, ora dalla E3, la più importante fiera mondiale di “electronic entertainment”, arriva l’annuncio che i membri di Xboxlive potranno interagire con Facebook e Twitter direttament dalla console: quindi non solo giocare, ma anche condividere foto e postare tweet.

[fonte]

play more socially





Video Games

12 05 2009

Ho già parlato in un post precedente del ruolo che possono avere i videogame nella promozione di prodotti dell’entertainment (che emozione, mi autocito), ed un nuovo caso interessante di uso dei meccanismi ludici viene ancora dalla musica, forse uno dei settori che sta subendo più cambiamenti negli ultimi anni e che quindi è più a caccia di nuove soluzioni.

Stavo casualmente cercando una canzone di Lady Gaga (ok, lo ammetto, Poker Face mi si è piantata in testa e la sento ovunque) e mi sono rivolto a Youtube, la mia principale fonte di musica online. Sul canale della cantante non solo ho trovato varie canzoni, ma anche un game legato a un video musicale!

Durante il video, segnalato anche da un countdown, compare un quiz a risposta multipla che si può risolvere solo se si sta effettivamente seguendo la clip. Occorre tenere gli occhi bene aperti, per risolvere i diversi livelli (ben 15) ed arrivare al meritato finale: giocando si scopre che l’iniziativa non riguarda solo Lady Gaga, ma anche altri artisti come gli Yeah Yeah Yeah (e qui non posso non linkare un’altra canzone che adoro).

Qualcuno pensa che i video siano tenuti come sottofondo mentre si fa altro? sbagliato: il meccanismo del gioco ci spinge a prestare massima attenzione al contenuto, con tutti i sensi possibili, e, perchè no, anche alla pubblicità che a quel contenuto è legata. “Don’t miss a beat“, come dicono gli autori (Universal Music) del gioco.

Tempo fa mi era capitato di trovare anche altri tentativi/esempi di game via Youtube, segno che qualcosa di interessante si sta muovendo anche sulle piattaforme di socialmedia: qualcuno di voi conosce qualche caso da segnalarmi?